17. bis 20. 5. 2024                                                                                                                    

Karate Games 2024

 
Die KARATE GAMES sind eine einzigartige Möglichkeit für Karatekids an einem kindgerechten Karate Event teilzunehmen.
Dabei gibt es keinen direkten Wettkampf mit anderen Kids sondern es geht darum unterschiedliche Levels zu erreichen, ähnlich einem Computerspiel.
Bei jeder Disziplin gibt es Punkte/Levels zu holen, um am Ende dann das eigene Gesamtlevel zu erreichen.
 

Teilnahmegebühr € 20,-

Ablauf

Die Kinder bekommen vor Ort einen Karatepass/Stickerpass wo alle Levels stehen und welche Mindestanforderungen für welches Level erreicht werden sollten. Je nachdem wie viele unterschiedliche einzelne Levels erreicht wurden gibt es dann ein Gesamtergebnis pro Schüler, das endgültig erreichte Karate Games Level an diesem Tag. Für dieses Level bekommen die Kinder dann die jeweilige Medaille und Urkunde.

Bekleidung: Karate Anzug und witterungsadäquate Accessoires. Die Veranstaltung findet Outdoor bzw. bei Schlechtwetter Indoor am Gelände des BORG Neulengbach (Sindelarstraße 3, 3040 Neulengbach) statt.

Pro Karatekind muss eine erwachsene Begleitperson dabei sein. Die Begleitperson übernimmt dabei die Rolle des Angreifers bei der Disziplin Selbstverteidigung und hält das Schlagpolster für das eigene Kind.

Es wird auch ein Buffet von der Betreiberin der Schulkantine geben, d.h. das Mitbringen von Speisen und Getränken ist nicht möglich.

Eckdaten zu den Karate Games:

  • Samstag 22. Juni 2024
  • 10.00 bis 14.00 Uhr
  • Outdoor/Indoor im BORG Neulengbach (Sindelarstraße 3, 3040 Neulengbach)
  • Medaille und Urkunde für alle TeilnehmerInnen
  • Karateanzug und Sportschuhe
  • Buffet und Getränke von Schulkantine
  • Online Videotutorials auf Youtube und Facebook

Nachstehend finden Sie die einzelnen Bewerbe erklärt.

Kihon

Die Starter zeigen die drei Grundtechniken gerader Fauststoß (choku tsuki), Block nach oben (age uke) und den geraden Fußtritt (mae geri). Es werden jeweils 5 Wiederholungen gemacht. Fauststoß und Block werden in der tiefen Reiterstellung (shiko ashi dachi) ausgeführt, der Fußtritt in der langen Vorwärtsstellung (zenkutsu dachi).

Techniken:

  • Fauststoß (Choku Tsuki) in der tiefen Reiterstellung (Shiko Ashi Dachi)
  • Block obere Stufe (Age Uke) in der tiefen Reiterstellung (Shiko Ashi Dachi)
  • Gerader Fußtritt (Mae Geri) in der langen Vorwärtsstellung (Zenkutsu Dachi)

 

Gewertet werden:

  • Präzision der Stellung
  • Korrekte Technik
  • Krafteinsatz
  • Schnelligkeit der einzelnen Technik
  • Kampfschrei

Selbstverteidigung

Die Starter zeigen die drei nachfolgenden Selbstverteidigungstechniken. Als Angreifer fungieren die erwachsenen Begleitpersonen.

  • Angriff: Ohrfeige; Verteidigung: Block obere Stufe, zurücksteigen und STOP rufen oder Kampfschrei (beim Zurücksteigen und der dazugehörigen Stop-Technik darf der Angreifer nicht wieder berührt werden)
  • Angriff: Doppelhandgriff auf Revers; Verteidigung: Eine Hand von oben nach unten durchziehen, wegehebeln, zurücksteigen und STOP rufen oder Kampfschrei (beim Zurücksteigen und der dazugehörigen Stop-Technik darf der Angreifer nicht wieder berührt werden)
  • Angriff: Griff auf Handgelenk; Verteidigung: Handgelenksbefreiung (Gedan Barai), zurücksteigen und STOP rufen oder Kampfschrei (beim Zurücksteigen und der dazugehörigen Stop-Technik darf der Angreifer nicht wieder berührt werden)

Gewertet werden:

  • Präzision der Stellung
  • Korrekte Technik
  • Krafteinsatz
  • Schnelligkeit der einzelnen Technik
  • Reaktionszeit
  • Bei Zurücksteigen und der dazugehörigen Stop-Technik darf der Angreifer nicht berührt werden
  • Kampfschrei

Kata / Formenlauf

Die Starter zeigen eine Kata ihrer Wahl. Starter bis 9 Jahre dürfen jeweils 4 Katakihon zeigen. Gleiches gilt für Starter mit dem weißen bis inkl. orange-grünen Gürtel.

Gewertet werden:

  • Korrekter Ablauf
  • Präzision der Stellung
  • Korrekte Technik
  • Krafteinsatz
  • Schnelligkeit der einzelnen Technik
  • Kampfschrei

Freestyle Waffen Choreo

Die Starter präsentieren eine selbst kreierte Form ihrer Wahl oder hängen einzelne Techniken frei aneinander. Die Präsentationszeit beträgt 45 Sekunden. Die Trainingswaffen müssen sicher beherrscht werden. Die Trainingswaffen sind selbst mitzubringen. Vor Ort können Nunchaku oder Bo ausgeliehen werden.

Erlaubt sind z.B. Nunchaku, Kama, Langstock und Sai jedoch keine Messer oder verbotene Waffen.

Gewertet werden:

  • Kreativität in der Bewegung
  • Kontrolle über die Waffe
  • Präzision der Stellung
  • Korrekte Technik
  • Dynamik der Bewegungen
  • Schnelligkeit der einzelnen Technik
  • Kampfschrei

Jump Kick

Die Starter berühren einen in der Luft hängenden Ball/Luftballon klar sichtbar mit dem Fuß berühren. Die Mindesthöhe ist dabei die eigene Schulterhöhe. Danach wird die Höhe in 5cm Schritten gesteigert.

Gewertet werden:

  • Relative Sprunghöhe (= erreichte Höhe minus Mindesthöhe)
  • Sichere Landung

Speed Striking

Die Starter schlagen 15 Sekunden lang so oft wie möglich auf ein Schlagpolster. Eine erwachsene Begleitperson zählt die Fauststöße. Um die Ausgangsstellung einzunehmen berührt eine Faust den Schlagpolster bei aufrechter Körperhaltung. Dann darf ein Bein zurückgesetzt werden und der Oberkörper nach vorne gelehnt werden. Beim Zurückziehen muss der Ellenbogen mindestens bis zum Oberkörper zurückgezogen werden.

Die Starter tragen Handschuhe, die selbst mitzubringen sind. Notfalls können Handschuhe vor Ort ausgeliehen werden.

Gewertet werden:

  • Anzahl der Schläge in 15 Sekunden
  • Korrekte Technik (Ellenbogen müssen zum Oberkörper zurückgezogen werden)
  • Distanz zum Schlagpolster muss eingehalten werden

Parcour

Die Starter durchlaufen einen genormten Hindernisparcours mit Zeitnehmung. Die Zeitnehmung beginnt mit dem Kommando des Kampfrichters und endet sobald der Starter ins Ziel kommt. Wird ein Hindernis fehlerhaft überquert oder ausgelassen bzw. wird ein Hindernis umgeworfen wird pro Fehler eine Strafsekunde dazugerechnet.

Gewertet werden:

  • Zeit vom Start bis zum Ende des Parkours
  • Einhalten des Ablaufes
  • Korrekte Technik beim Überqueren der Hindernisse (Es darf unter den Hindernissen durch geklettert werden oder darüber gesprungen werden.

Speed Touch

Die Starter berühren auf Kommando des Kampfrichters verschiedenfärbige Schlagpolster in der richtigen Reihenfolge. Dazwischen muss immer das Ausgangsschlagpolster berührt werden. Der Starter hat 25 Sekunden Zeit so viele Schlagpolster wie möglich zu berühren. Ein Kampfrichter zählt die Anzahl der berührten Schlagpolster, wobei die Berührung des Ausgangsschlagpolsters, das immer zwischen verschiedenfärbigen Schlagpolstern berührt wird, nicht als Punkt zählt.

Gewertet werden:

  • Anzahl der berührten Schlagpolster in 25 Sekunden
  • Schlagpolster werden mit der Hand berührt

Kick it

Die Starter treten 25 Sekunden lang auf Schlagpolster. Eine erwachsene Begleitperson zählt die Fußtritte. Nach jedem Tritt muss der Unterschenkel ganz zurückgezogen werden. Der Fuß muss nach jedem Treffer abgesetzt werden.

Gewertet werden:

  • Anzahl der ausgeführten Tritte in 25 Sekunden
  • Korrektes Treffen der Schlagpolster
  • Absetzen des Fußes nach jedem Tritt